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當消費者被賦權(quán),產(chǎn)生“產(chǎn)銷”消費者時,消費者勢必涉入企業(yè)的設(shè)計、生產(chǎn)甚至是銷售、傳播環(huán)節(jié)。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,這是一種最為寶貴、最為難得的資源,也是傳統(tǒng)企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化轉(zhuǎn)型所需要關(guān)注的最重要內(nèi)容之一。
同時,凱文.凱利在《失控》中形象描繪了互聯(lián)網(wǎng)時代“去中心化”的圖景,在互聯(lián)網(wǎng)中,只存在節(jié)點,不存在中心。
隱射到互聯(lián)網(wǎng)化企業(yè)中,也沒有一個中心去發(fā)號施令,其指令來自于能夠與市場直接對接的信息機制。
如果企業(yè)的組織變化和管理進化能夠符合這種互聯(lián)網(wǎng)大勢,企業(yè)組織戰(zhàn)略就變成分布扁平化、網(wǎng)絡(luò)化,若干個單元分布式存在,每個人都可以面對市場,每個人可以發(fā)揮自己的價值,每個人都可以擁有自主權(quán)。
這時候泰勒分工理論就會大大減弱,科斯的企業(yè)邊界就會模糊,直到減弱和模糊到一個個工作社群和自組織能夠在一個大企業(yè)的資源平臺上形成新的社群類的組織架構(gòu)。
于是形成新的分工理論和企業(yè)邊界,一個個自組織也應(yīng)運而生,更重要的是,這種帶有強烈興趣符號的自組織社群,是直接與外部的消費者節(jié)點相連,并且作為最重要的資源引入企業(yè)內(nèi)部。
當基于企業(yè)的資源平臺是一個緊密聯(lián)系消費者的架構(gòu),又是一個開放性創(chuàng)新的系統(tǒng)時,企業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)化轉(zhuǎn)型就具備了組織上的基礎(chǔ)。
下面我們來看看自組織遇到創(chuàng)客會如何。
當整個PC市場均呈現(xiàn)萎縮的時候,游戲筆記本似乎并為受到整個行業(yè)的影響——因為購買游戲筆記本的人群普遍為游戲玩家,他們更看重產(chǎn)品性能而非價格,這個定位使改領(lǐng)域的利潤普遍高出其他類型產(chǎn)品。
當創(chuàng)意者李寧有了最初的想法時,類似于戈爾公司的項目組,他拉上了對上游環(huán)境很熟悉的“85后”李艷兵,以及善于跟用戶零距離溝通的“90后”李欣,組建了全新自組織的小微創(chuàng)客團隊。
根據(jù)京東電商平臺的用戶評價,以及在騰訊、盛大等游戲公司中的游戲公會、游戲戰(zhàn)隊“潛伏”的調(diào)研結(jié)果,得到這個工作社群的正式命名以及產(chǎn)品定位。在這個工作社群的對外交互中,開辟了騰訊QQ群、百度貼吧和微信,粉絲量超過20萬,每天的粉絲增長量高達7000~8000人。
從無到有,一款全新游戲本——“雷神”首發(fā)500臺立即銷售完畢,3萬人預(yù)定。第二批3000臺20分鐘即搶購一空,問世僅半年便躋身京東商城游戲本銷量亞軍,次年的銷售目標為4億元。
我們有理由相信,互聯(lián)網(wǎng)時代的管理是一個相互依存、相互連通、相互合作、公平民主的生態(tài)系統(tǒng),遠遠超過傳統(tǒng)管理中相互對抗的零和體系。
在傳統(tǒng)管理中,往往在提升一些人利益的時候,會犧牲另外一些人的利益。而基于互聯(lián)網(wǎng)體系產(chǎn)生的管理本身就是一個多贏的生態(tài)體系,一個非零和的體系,一個和諧的社區(qū)、社群和公民社會。
正如黑客老大埃里克.雷蒙所說:這是創(chuàng)意的自由王國,數(shù)以千計的領(lǐng)導者與數(shù)以萬計的跟隨者在網(wǎng)絡(luò)中享受創(chuàng)意火花的碰撞。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的進程中,我們更有理由相信,這是一個依靠創(chuàng)造力和創(chuàng)新力來發(fā)展的時代,每一個人都有機會參與決策與選擇。讓邊緣化的思維、非常規(guī)的思維和非主流的智慧聚合在一個個設(shè)群眾,成為你進化和轉(zhuǎn)型的核心力!
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